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10 fatti che non sapevi sulla serie Star Wars: X-Wing

L'ex game designer di Totally Games Dave Wessman ha molto da dire sui numerosi giochi Star Wars: X-Wing pubblicati da LucasArts negli anni '90. La serie è stata approvata dopo il successo di Secret Weapons of the Luftwaffe in un'epoca in cui i giochi di simulazione di volo erano all'apice del loro potere commerciale.

Wessman è così appassionato del progetto che, ancora oggi, sta lavorando a un successore spirituale chiamato In the Black, che ha definito 'il vero successore spirituale' della serie X-Wing in una sessione post-mortem di Classic Games al GDC 2024.

Wessman era alla conferenza per commemorare il 30° anniversario di Star Wars: TIE Fighter. Benché la serie sia iniziata con Star Wars: X-Wing del 1993 (il primo gioco di Star Wars su PC e un precursore dei grafici 3D poligonali), TIE Fighter è ricordato con affetto per aver sviluppato le meccaniche di simulazione dei voli spaziali dei giochi precedenti con combattimenti migliorati, migliori grafici e una storia unica che vedeva il giocatore nei panni di un pilota dell'Impero malvagio.

Avrebbe fissato un alto standard per i giochi successivi della serie: Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter e Star Wars: X-Wing Alliance.

Le storie e gli artefatti che Wessman ha conservato catturano un momento chiave nella storia dello sviluppo dei videogiochi. Era un periodo in cui le grafiche dei computer stavano migliorando rapidamente, ma gli sviluppatori stavano ancora imparando i fondamenti di base dei giochi che potevano creare con esse.

Le storie di quell'epoca (come documentate da PC Gamer nel 2022) sono una delizia sia per i fan di Star Wars che per gli sviluppatori di giochi (specialmente per coloro che rientrano in entrambe le categorie). Ecco alcuni dei momenti più memorabili del discorso di Wessman.

Il terzo gioco di X-Wing sarebbe dovuto essere un gioco del Millennium Falcon

Il leggendario cargo YT-1300 pilotato da Han Solo e Chewbacca divenne una nave giocabile in Star Wars: X-Wing Alliance, ma in origine avrebbe dovuto essere la star del terzo gioco pianificato della serie X-Wing. Wessman spiegò che il gioco avrebbe dovuto anche includere combattimenti sparatutto in prima persona 'tradizionali' all'interno di navi più grandi e stazioni spaziali.

Ma il gioco del Millennium Falcon senza nome sarebbe stato troppo costoso. 'Abbiamo trascorso circa quattro o cinque mesi e un sacco di soldi per acquisire costose postazioni di lavoro per animazioni 3D, solo per arrivare alla conclusione che non avremmo potuto soddisfare le aspettative e raggiungere lo stesso standard di qualità che avevamo stabilito con TIE Fighter', spiegò Wessman, con un pizzico di rimpianto nella voce.

Totally Games doveva comunque consegnare un terzo gioco di X-Wing entro una data specifica secondo il contratto con LucasArts. L'annullamento del gioco del Millennium Falcon ha portato il team a perseguire una caratteristica a lungo richiesta per X-Wing e TIE Fighter: il multiplayer. Ciò avrebbe portato a Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter.

La serie X-Wing era economica e veloce da realizzare secondo gli standard attuali

Mentre Wessman elencava quanto tempo ci è voluto per realizzare ciascun gioco della serie X-Wing, la stanza scoppiò in riconoscimento del breve ciclo di sviluppo di ciascun gioco e, di conseguenza, di quanto fossero piccoli i budget.

Star Wars: X-Wing ha richiesto 12 mesi di sviluppo con un budget di circa $500.000 (circa $1 milione nei dollari di oggi). TIE Fighter ha richiesto 11 mesi ed è costato circa $465.000 (meno di $1 milione oggi). Wessman ha detto che X-Wing Alliance ha richiesto circa 14 mesi di sviluppo (non è stato condiviso alcun budget per questo progetto).

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Immagine via Dave Wessman.

Le espansioni per ciascun gioco richiedevano solo circa quattro mesi per essere create.

Nella sessione di domande e risposte dopo il discorso di Wessman, qualcuno ha chiesto cosa sarebbe stato necessario per riportare lo sviluppo dei videogiochi a questi tempi e costi di sviluppo. Wessman ha ammesso di non esserne sicuro, notando che ciò è avvenuto in un'epoca prima delle grafiche 3D di alta qualità. Con tutto il lavoro che può essere inserito anche negli asset più semplici, non era sicuro che tali giochi potessero essere realizzati con lo stesso modello di produzione.

Ma realizzarli così economici e veloci aveva un prezzo alto.

Crunch a Totally Games era intenso

\"Mi sono fatto ricoverare in ospedale,\" disse Wessman sommessamente quando descriveva le lezioni apprese lavorando sulla serie. 'Mi sono svegliato nel cuore della notte un giorno con un dolore lancinante. E quando ho deciso che potevo alzarmi e andare in ospedale, l'ho fatto, e il medico ha detto, 'Beh, in realtà non c'è nulla di sbagliato con te'\".

Il suo medico avrebbe poi chiesto del suo lavoro e della qualità della vita. Wessman rispose che aveva una vita meravigliosa creando simulatori di combattimenti spaziali di Star Wars, lavorando 10-14 ore al giorno sei o sette giorni alla settimana. 'Questa è stress', rispose il medico.

Wessman non pensava di essere stressato perché amava così tanto il lavoro, ma il suo medico spiegò che stava ignorando i segnali del suo corpo e il dolore era il modo del corpo di dire 'stenditi'. Wessman disse che condivide regolarmente questa storia con i suoi studenti alla Breda University of Applied Sciences, dove tiene lezioni sul design e la produzione di videogiochi.

Fortunatamente, non tutte le lezioni di Wessman erano così brutali. Almeno, per lui.

Star Wars: X-Wing era così difficile perché era tarato sul livello di abilità degli sviluppatori

Il team di sviluppo di Star Wars: X-Wing ha commesso un errore quando si è trattato di tarare la difficoltà del gioco. Poiché tutti sul progetto erano diventati così abili nel cacciare i TIE Fighter dopo mesi di gioco, i livelli di difficoltà sono stati aumentati per adattarsi al loro livello di abilità. Wessman si riferì a questo come un 'errore da principianti'.

Il team ricevette molte lettere arrabbiate sull'esperienza, anche se la peggiore conteneva dischi floppy tagliati in pezzi su cui veniva fornito il gioco. Wessman conserva ancora copie di una recensione del TIE Fighter su una rivista in cui un editor rifletteva che 'far vivere agli utenti l'inferno impostando parametri per missioni impossibili' faceva parte della sua e dell'opera di Dave Maxwell.

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Immagine via Dave Wessman.

'Deve esserci una vena sadica in questi due', rifletteva l'editor non identificato.

Wessman ha notato che c'è stato un inusuale effetto economico migliorando la difficoltà in TIE Fighter. Con X-Wing, la guida ufficiale di Prima Games era uno scopo essenziale per i giocatori che cercavano di superare la difficile curva di difficoltà. Le impostazioni migliorate di TIE Fighter hanno fatto crollare le vendite della guida di Prima Games corrispondente. Sono scese così tanto che l'editore sarebbe tornato da loro chiedendo indietro i soldi.

I messaggi di LucasArts e del creatore di Star Wars George Lucas potevano essere capricciosi

Wessman aveva per lo più cose positive da dire su come LucasArts e la casa madre LucasFilm Ltd. hanno supportato Totally Games nelle decisioni di sviluppo e storia per la serie. Parola chiave: per lo più.

A volte doveva confrontarsi con note della società protettiva che sembravano banali in molti altri giochi. Una difficile con cui ha dovuto confrontarsi era una nota che diceva che il dialogo di Dart Fener era 'troppo oscuro' e doveva essere attenuato.

'Ma...è malvagio', ricordava di aver pensato, dicendo che avrebbe voluto ricordare quali battute avessero provocato tale feedback.

George Lucas stesso a volte lasciava note al team che li mettevano in allarme. Una nota iniziale derivava dallo studio del manuale di gioco di ruolo di Star Wars pubblicato da West End Games (considerato così autorevole che Lucasfilm si sarebbe affidata a loro come risorsa per futuri progetti editoriali).

'Huh, in realtà non ho mai usato le parole 'Marina Imperiale'', avrebbe dichiarato Lucas a un certo punto.

Un'altra nota divertente riguardava i prossimi film prequel di Star Wars in sviluppo. Ha riferito un'altra aneddoto che Lucas, a un certo punto, ha ordinato al team di eliminare ogni menzione di astronavi controllate da droidi (Star Wars Episodio I: La Minaccia Fantasma avrebbe impiegato l'idea nel 1999). Il team spiegò che tagliarle dal gioco avrebbe annullato mesi di lavoro. Spiegando il costo finanziario, Lucas acconsentì a farla passare (come aveva fatto qualche anno prima, quando i TIE Fighter pilotati dai droidi sono apparsi nella serie di fumetti del 1992 Dark Empire della Dark Horse).

La ricerca per la serie è andata oltre i libri di Star Wars

Wessman ha descritto il suo impegno non solo nel materiale dell'Universo Espanso di Star Wars che era stato pubblicato (scherzava sul dover leggere ogni singolo libro e fumetto di Star Wars, e ha detto che la trilogia di Star Wars di Timothy Zahn era 'assolutamente la migliore'), ma anche nel mondo delle operazioni di caccia e in altri giochi di combattimento asimmetrici - incluso i giochi di ruolo da tavolo. Ha ricordato di aver giocato a PanzerBlitz, un gioco di guerra corazzata della Seconda Guerra Mondiale ambientato sul Fronte Orientale che si è rivelato troppo complicato da giocare a 11 anni. Ma ricordava che era il primo gioco che aveva mai giocato con un design di gioco asimmetrico. I carri armati tedeschi (ossia nazisti) avevano un insieme di meccaniche di gioco, mentre quelli sovietici ne avevano un altro.

I film di Star Wars effettivamente mostrano solo poche battaglie spaziali, e c'è solo fino a che punto si può arrivare con 'distruggi la Morte Nera', 'evacua Hoth', e 'distruggi di nuovo la Morte Nera'. Wessman si è immerso in libri sul combattimento aereo e manuali operativi navali per creare le missioni 'ordinarie' che si troverebbero in una guerra galattica durata anni.

Ha descritto questo processo su X-Wing come molto 'sulla fiducia' e che il team ha impiegato più tempo per pianificare i molti scenari che avrebbero definito l'esperienza in giocatore singolo di TIE Fighter.

LucasArts e Totally Games (giustamente) hanno dato priorità ai miglioramenti grafici rispetto all'espansione del gameplay

Wessman ha ricordato che una delle sfide più grandi che ha affrontato come designer di X-Wing era vendere l'illusione che i giocatori stavano combattendo in massicci combattimenti aerei tanto epici quanto quelli sul grande schermo. In realtà, la limitata potenza di calcolo disponibile significava che solo un piccolo numero di navi poteva essere presente nello spazio di gioco, e ci voleva un ulteriore pensiero astuto per evocare l'illusione di una battaglia più grande intorno agli ambienti.

Non era entusiasta di ripetere quel processo. Così, quando lo sviluppo iniziò su TIE Fighter e i progressi nella potenza di calcolo significavano che il gioco poteva gestire più navi sullo schermo, ha proposto la possibilità di renderizzare più navi per vendere quel fantasy di battaglia epica.

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